«   2018    »
«   December   »
H K Sz Cs P Sz V
12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31

Szíriusz sci-fi napokon készült képek


Wizard elődöntő

Összezár

Wizard bajnokság szabályai

(Az itt ismertetett szabályok minimálisan eltérhetnek a döntő, illetve a világbajnokság szabályaitól.)

  • Játékosok: asztalonként 3-5 játékos
  • Játékidő: kb. 45 perc egy játékra
  • Korhatár: a játék alsó korhatára 10 év

Általános játékszabályok

  • Az egész bajnokság alatt az AMIGO Wizard kártyajátékának szabályai lesznek érvényben. Hogy biztosítsuk az egységes és igazságos értékelést, a „kanadai szabályokat” fogjuk alkalmazni (lásd lentebb).
  • Egyik szabályvariáció sem elfogadott.
  • A rendezők sorsolják ki az asztalok kezdőjátékosait.
  • Minden versenyző legalább 3 fordulót játszik. Előfordulhat, hogy szükség lesz egy negyedik döntő játszmára is a legjobb játékosok között.

A játék

A játék az osztótól balra ülő játékossal kezdődik. Bármely kártya hívható. A játékosok az óramutató járása szerint folytatják a játékot, és követniük kell a kérést, ha tudják. A következő esetekben lehet „vinni” a kártyákat:

a) Az első kijátszott Mágussal.
b) Ha nem játszottak ki mágust, a legmagasabb kijátszott adutt színű kártyával.
c) Ha nem játszottak ki adutt színt, a kérésnek megfelelő legnagyobb kártyával.

Aki elviszi a kártyákat, az üti fel a következő kör első lapját.

Az osztás

Az asztaloknál ülő játékosok számától függetlenül 10 körből fog állni egy játék, melyet a következőek szerint kell játszani:

o Asztalonként 5 játékos: A következő számú kártyák kerülnek kiosztásra: 2-4-5-6-7-8-9-10-11-12.
o Asztalonként 4 játékos: A következő számú kártyák kerülnek kiosztásra: 1-3-5-7-9-11-12-13-14-15
o Asztalonként 3 játékos: A következő számú kártyák kerülnek kiosztásra: 2-4-6-8-10-12-14-16-18-20

Kanadai szabályok

Az osztótól balra ülő játékossal kezdve minden játékos bemondja, hány ütést fog vinni (az első körben 0 vagy 1) és a pontozó rögzíti a tippet a pontozó táblán. A kanadai szabályok szerint a játékosok tippjei összesen nem egyezhetnek meg lehetséges legnagyobb ütésszámmal. Mindig minimum eggyel többnek vagy kevesebbnek kell lennie a lehetséges ütésszámnál, vagy nulla (plusz/mínusz egy variáció). Ha a jóslatok száma megegyezik a kör számával, az utolsó játékosnak meg kell változtatnia saját jóslatát.

Az asztaloknál ülő játékosok kombinálása és pontozás

Minden asztalnál 4 vagy 5 játékos ül.

o Kivétel: Ha a bajnokságon 11 ember vesz részt, 3 asztal kell legyen: kettő 4 játékossal és egy 3 játékossal.

A szervezők sorsolják ki az asztalok összetételét.

Az asztalok összetétele minden játék után változik.

A játékosok minden lejátszott kör után az eredményüknek megfelelően pontokat kapnak:

o 1. helyezés: 45 pont
o 2. helyezés: 30 pont
o 3. helyezés: 20 pont
o 4. helyezés: 10 pont
o 5. helyezés: 5 pont

A pontozó játékos személyét az egy asztalnál ülők döntik el közös megegyezés alapján.

Az elődöntő végén minden játékosnak összegződnek megszerzett pontszámai.

Utolsó kör

1. variáció

Ha a játékok után meghatározható a két legtöbb pontot gyűjtött játékos, ők ketten lesznek a győztesek, akik részt vehetnek a Wizard országos döntő bajnokságán.

2. variáció

Rendezhető egy utolsó kört, ahol a 4-8 (vagy több) legjobb játékos együtt játszhat, hogy eldőljön, ki a két legjobb játékos.

Összezár

Live Vampire

Összezár

Mi is a Live Vampire?

A Vampire : egy olyan szerepjáték, ahol vámpírok bőrébe bújva kell boldogulni.
Egyfajta horror-intrika-akciójátékot kell elképzelni. És itt az intrika ami a leginkább jellemző, kfejeződő.
Az élő szerepjáték a hagyományos elbeszélős szerepjáték, az improvizációs színház és a palotajátékok közötti furcsa átmenet.

S most nézzük mi a kiinduló helyzet a július 17.-ei éjszakán...

"2010-et írunk, a pusztítás melyet városunknak meg kell élnie, rég nem látott változásokat hoz magával. A helyzet rosszabb mint valaha képzeltük. A Szabbatnak nevezett förtelem nagy falatokban nyeli a kamarillás városokat. Mostanra már csak kis szigetekként a szörnyek tengerében léteznek a kamarillához hű pontok. Mindenki a fővárosra, Budapestre emeli tekintetét, a vég most jött el, vagy képesek vagyunk még ellenállni a rohamoknak és együttes erővel kitörni a minket körülzáró gyűrűből."

-egy életben maradt Toreador

"Állóháború, már nem is a Szabbat ellen harcolunk, hanem egymás ellen, kib*szott állóháború"

-egy fővárosi Brujah

"Sohasem az volt a kérdés, hogy egyszer eljön az idő mikor elfogynak a társak, a barátok mellőlünk. Mindenki a Gyehennával dobálózik, pedig tudhatnák, óriási szerencse kellene ahhoz hogy megéljük a végítéletet. Számtalan halált ígérő "apróság" csúszik-mászik odakint a világban. Nos barátom ideje, hogy te is megbánd bűneidet, számodra sem biztos, hogy eljön a holnap."

-"Igazmondó" István, Malkáv egy tiszta pillanatában

Néhány felelőtlen kamarillás Öregnek köszönhetően eddig nem látott méreteket öltött a Szabbatos invázió. Magyarország túlnyomó többsége a kezükben van. Budapestet körülzárták, néhány éjszakával a blokád kiteljesedése előtt a menekültek utolsó hullámai elérték a fővárost. Budapesten sem sokkal jobb a helyzet. 3 évvel ezelőtt új Herceg került Budapest trónjára egy Toreador személyében. Két ellenlábasa egy Malkáv és egy Ventrue. A fővárosi káiniták a 3 hatalmi gócpont körül tobzódva élik életüket. Az újonnan érkező menekültek felborítják a hatalmi egyensúlyt. Újabb hercegváltás esedékes. A tét Budapest és lehetséges egész Magyarország sorsa.

2010 Július 17. éjszakáján kezdetét veszi az utolsó hadmozdulat, a kérdés csupán az, a végén kinek a kezében futnak össze a szálak? Ki lesz a legfőbb hadvezér és vajon egy utolsó erőfeszítés elég lesz-e ahhoz hogy a háború újabb fordulatot vegyen?

Összezár

Kalandozók Karneválja

Összezár

Kalandozók Karneválja 2010. július 17.

Írta: Lathan Aria, 2010-06-18 16:13:08 (Kommentek száma: 7)

A Kalandozók Karneválja M.A.G.U.S. versenysorozat a 2010/2011-es évadban is kalandozni hívja a mágust szerető, s a korábbi évadban is már játszott, vagy a játékkal még csak most ismerkedő csapatokat.
Az előző évben a kalandozók tetteinek, vagy épp tétlenségének hála lángba borult az ordani-pyar-kráni határvidék, a Hradzs vereséget szenvedett a Hat Város Szövetsége ellen indított háborúban, Pyarron pedig még megosztottabb, mint valaha.
A Nyolcadkor hajnalát megélő Délvidék népei ebben az évadban újra magasba emelik lobogóikat, hogy megküzdjenek Krán fenevadjainak, Ordan és Pyarron sötét titkainak fenyegetésével. Kalandozóink e hatalmasságok háborúiba avatkozhatnak be, és formálhatják a Kalandozók Kontinensének történelmét. Történetünk ezúttal a kráni-ordani-syburri határvidékre, az égig érő fenyvesek, komor hegycsúcsok közé veti majd a játékosokat, az Égi Fény 3757. esztendejébe, a Syburr elleni kráni hadjárat második esztendejébe vezet.
A korábbi versenyekhez hasonlóan idén is több birodalom zsoldjában állhatnak majd a résztvevők. Ezekről a frakciókról bővebben majd a Karakteralkotás pontnál olvashattok majd.

Tudnivalók

A IV. Kalandozók Karneválja versenysorozat 2010/2011.-es évad első versenyének időpontja 2010. július 17. A verseny 10 óra 30 perckor kezdődik, kérjük, hogy a résztvevők lehetőleg már 10 órára érkezzenek meg, hogy a regisztrációt követően időben kezdetét vehesse a játék. Jelentkezni 2010. június 18-tól lehet a kkarneval2009@gmail.com e-mail címen, ötfős csapatoknak. A jelentkezés feltételeiről részletesebben lentebb olvashatsz.

A kalandmodul címe: A Ködvidék völgyei
A modul a P.sz. 3757. esztendőben játszódik a kráni határvidéken.
Karakteralkotás
Használható szabálykönyvek
Új Törvénykönyv
Új Bestiárium

A Karakteralkotás menete

A versenyen a korábbi versenyhez hasonlóan a csapatnak közös Tp mennyiségből kell gazdálkodnia, összesen 10005 Tp-t költhetnek el a játékosok karaktereik megalkotására.
Fontos kikötés még, hogy jelen esetben a karakteralkotásban az adott Tapasztalatai Szint eléréséhez szükséges Tp mennyiségnek nem az alsó, hanem a felső határát kell figyelembe venni. Tehát, egy 5. Lénykategóriás emberfajú lovag esetében, ha a csapatban 4. Tszű lovagként szeretne szerepelni, akkor nem 601, hanem 1000 Tp-t kell a közös összegből erre áldoznia.
A különböző Lénykategóriák Szintlépését lásd az Új Bestiárium 320. oldalán. Az idei bajnokságban egyedi önálló fajokkal, illetve az Új Bestiáriumban kidolgozott lényekkel is lehet szerepelni. Fontos azonban megjegyeznünk, hogy legfeljebb 6. Lénykategóriás fajjal lehet nevezni. A Lényalkotás szabályait lásd az Új Bestiárium 311. oldalán.
Természetesen, ha a játékos eddig még nem létező egyedi fajjal szeretne indulni, amely megalkotható az Új Bestiárium Lényalkotó rendszere segítségével, ezt is megteheti. Ekkor azonban szándékát jeleznie kell, s a csapatnév, illetve a karakter nevének feltüntetésével a választott, kidolgozott faját maximálisan 3 oldalnyi ismertetéssel együtt el kell küldenie a verseny főszervezőjének címére: tranceps@gmail.com.

Felszerelés

Mindent, ami a karakter választott klánja, vagy rendje leírásában – mint induló felszerelés – szerepel, a karakterek ingyenesen megkapnak. Az egyes iskolák/karakterek induló pénzösszegének dobása úgy történik, hogy minden k6 dobás 3-t, minden k10 pedig 5-t jelent. A Vagyon Háttér esetében csakis az induló összeg a mérvadó, az éves jövedelemmel úgy kell számolni, mintha egy évnyi jövedelem állna a karakter rendelkezésére. Az induló tőke esetében mindig a kisebb értéket kell figyelembe venni. Ha efelett bármi egyéb felszerelést szeretnének vásárolni, akkor minden egyes Tp, amelyet e célra költenek 1 ezüstöt ér. A varázstárgyakba, illetve gyógyitalokba zárt Mana-, illetve Kegypontokat is meg kell vásárolni; 1 Mana-, vagy Kegypont 5 Tp-költséggel bír. Abban az esetben, ha a karakterek valamelyike képes e tárgyakat elkészíteni, akkor a tárgyak költsége minden szempontból az egyötödére csökken.

Tehát egy átlagos, acél kard elkészítése, ha a karakter bír a Szakma (fegyverkovács) képzettség legalább 3. fokával 1 arany helyett 2 ezüstre mérséklődik. Abban az estben, ha a fegyverből varázsfegyvert szeretne a csapat varázstudója készíteni (amelyhez vagy a fegyverkovács, vagy az ötvös szakma szükséges a rúnák bevésése miatt – szintén legalább 3. fokon), akkor a csapatnak nem 5 Tp-t kell fizetnie Mp-ként csupán 1-t. Hasonlóképpen a gyógyitalok, illetve varázsitalok elkészítése is csupán 1 Tp költséggel bír Kegy-, illetve Mana pontonként, ha a csapat papjai, paplovagja, varázstudói képesek ilyesmire.
A különféle fegyverek és használati tárgyak beszerzési árai az Új Törvénykönyv 194. oldalán találhatóak, a varázstárgyak fizikai komponenseinek árai pedig a 497. oldalon.
A Mérgek, ajzószerek és egyéb anyagok előállítási költsége a következőképpen számolandó ki: 1 adag méreg annyi Tp-be kerül, amennyi a szükséges Ismeretpontok összege. Az Alkímiával készült anyagok esetében ez a szükséges Alkímia képzettség szintjének az ötszöröse. Méregkeveréssel, vagy Alkímia képzettséggel bíró karakterek e költségeket a fentiekhez hasonlóan csökkenthetik az egyötödére, ha bírnak a szükséges képzettség megfelelő fokával. Kérjük, hogy a felszerelési listát külön papíron hozzátok magatokkal (az árakat kérjük, részletesen tüntessétek fel), hogy a Kalandmesterek a játék végeztével a szervezőkhöz eljuttathassák listátokat.
1 Tp 1 ezüst.
5 Tp 1 Mana-, vagy Kegypont az adott varázstárgyakban.
1 Tp 1 Mana-, vagy Kegypont az adott varázstárgyakban, ha valamelyik karakter készíti.

Előtörténet

A karakterek előtörténete részét képezi a verseny pontozásának, ezért a karakterek előtörténeteit kérjük egy file-ban, tehát az egész csapatét egyben kkarneval2009@gmail.com e-mail címre várjuk.
A beküldés határideje: 2010. július 7.
Kérjük, minden csapat küldje el a határidő lejártáig az előtörténetét, mert az utolsó előtörténet beérkezése után tudjuk csak kiosztani a csapatok kalandmestereit.
Az előtörténetek formai és tartalmi megkötései, melyeket szintén kérünk figyelmesen elolvasni és betartani, a következők:
A kalandmesterek és a szervezők munkáját megkönnyítendő kérjük, hogy minden egyes karakter előtörténetének elején jól elkülönítve szerepeljen: a csapatnév
a játékos neve
a karakter neve
a karakter faja
a karakter iskolája
a karakter szülőföldje

Az egyes karakterek előtörténete és a Syburrba, esetleg Arduorba (kráni határváros bővebben olvashattok majd róla a hangulatkeltőben) való megérkezésük elbeszélése kérjük, hogy maximálisan ne lépje át a 3 oldal terjedelmet, 12-es méretű Times New Roman betűtípussal. Kérjük, hogy képeket, rajzokat csak mértekkel csatoljatok a file-hoz, mivel ezek általában igen csak megnövelik, és elküldhetetlenné teszik a fileokat. Az értékelésnél nem feltétlenül a kiemelkedő irodalmi alkotásokat díjazzuk, sokkal inkább azt, hogy mennyire érzékletes leírást ad a karakter személyiségéről, jelleméről az adott mű, és a KM mennyire képes ez alapján elképzelni a karaktereket.

A csapat közös előtörténetében az alábbiaknak kell szerepelnie:

A csapat hogyan találkozott össze, milyen eszme, közös cél tartja egyben a kompániát? (A versenyen nincs mód összemesélésre).

Díjazás

A versenyen a három legjobbnak ítélt csapat részesül díjazásban, könyvutalványok formájában, illetve egyéb, egyedi díjak is kiosztásra kerülnek.

A Kalandozók Karneválja Szervezői Összezár

Gólem művek - Infinity

Összezár

Az Infinity egy science fiction skirmish gém a javából, az átlagosnak tekinthető 300 pontos játék simán hozható fél tucat elit vagy tucat átlagos vagy másféltucat bunyi figurából, illetve ezek megfelelő kombinációjából, ami olyan 8-11 fős seregeket eredményez; ez meg is felel a játék ideológiájának, mivel nem epikus csatákat, csupán rajtaütéseket, őrjáratok összecsapását, avagy merész kommandó-akciókat kíván modellezni. Ami a játékot kiemeli a többi közül az egyrészt a figurák szépsége, kidolgozottsága, másrészt a pörgős és meglehetősen halálos játékrendszer; az ARO (Automatical Reaction Order) segítségével korlátozottan bár, de cselekedhetünk az ellenfél körében és nem csak a Védelmi- és Páncél Értékünket daráljuk monoton hangon és behúzzuk a sebzéseket lemondó mozdulattal. A játék a jövőben játszódik; az emberiség valahogy elkerülte, hogy kiirtsa magát és kirajzott a világűrbe, majd rájött, hogy sürgős pótolnivalója van ön-genocídium terén és rögvest frakciókra szakadt, lelkesen nekilátva a házi feladat elvégzésének. Ehhez a kedves karneváli kavalkádhoz csatlakoztak azután a földönkívüliek, hogy ki ne maradjanak a jóból.

Az emberi frakciók technikai non-plus-ultrája PánÓceánia, a mai USA és a Csendes óceáni szigetvilág lakóitól származik. Minden katonájának van atomórája, GPse, netkapcsolata és kivetítős házimozija 11.34 -es hangrendszerrel, mégis viszi őket a golyó. Büszkék erőforrásaikra és demokráciájukra és mindenki mást némi lenézéssel kezelnek; katonáik a legjobban felszereltek az emberi egységek közül és megtalálható köztük a Svájci Gárdától a különböző lovagrendeken át a maori mesterlövészekig mindenki, aki valaha is kardot, puskát vagy épp plazmafegyvert ragadott a Nyugati Kultúra védelmében.

Nagyhatalomként jelen van még a Yu Jing, az ázsiai népek nagy olvasztótégelye, természetesen a (valaha kínai kommunista) Párt irányítása alatt. Fejlett technológiájuk és hatalmas emberanyaguk méltó vetélytársává teszik őket bárkinek, seregeik pedig két részre oszthatók; egyrészt a kínai-koreai irányultságú egységekre, másrészt a Párt bölcsei engedélyeztek némi faji szegregációt az erre igénnyel jelentkező Japán gyökerűeknek és létrehozták a Japán Szektoriális Haderőt, benne szamurájoktól a ninjákig mindenkivel, aki nem hiányozhat egy jó Kurosawa vagy épp Robert Houston filmből.

Következő frakciónk az Ariadna, mely az első telepes hajó landolási helyéről kapta nevét, mely elkeveredett a mélyűrben és mérsékelten irányított vészleszállási manőverek kíséretében becsapódott Ariadna bolygójába. A rossz nyelvek szerint a franciák adták épp a navigációs őrszolgálatot... A hajó meglehetősen vegyesfelvágott legénysége és leánysága (Skótok a turistaosztályon, Franciák a bizniszklasszon, Amcsik a försztön és Kozák menekültek a poggyásztérben) gyanús körülmények között, khmm, keveredett a bolygó őslakos farkasszerű fél-intelligens lényeivel (lásd: Farkasokkal Farkaló, rendezte: Kovi) és kialakította a maga társadalmát, erősen küzdve a túlélésért és a nagyhatalmak általi leigázás ellen. Soraikban harcolnak a kozákok, kiltes felföldi lövészek, francia idegenlégiósok, ranger felderítők és az állatpornó eredményeiként a farkasemberek.

A Nomádok három óriás-hajóval járják a rendszereket és gyártanak mindent, ami illegális, speciális avagy épp kapitális. Mesterei a technikának, hackereik méltán rettegettek világszerte.

Utolsó emberi társulásunk a Haqqislam; ők a muszlim közösségből kisarjadó új, toleráns Iszlám hívei, ideológiailag determináltak és mélyen vallásosak. Mesterei a biogenetikának, filozófiának és az orvosi tudományoknak; hogy ezzel mire mennek ott, ahol röpköd az ólom még a jövő titka. Hadviselésükre jellemző a nagyszámú lowtech csapatok jelenléte; hiába a jó öreg Kalasnyikov esküvői kellékként és harctéri fegyverként még mindig megállja a helyét. Soraikat erősítik a Hassassinok is, akik a célzott humán-erőforrás csökkentés specialistái.

A földönkívüli intelligenciát a Combined Army képviseli. Ők afféle toborzókként járják az űrt és ha potenciált látnak egy-egy fajban leigázzák majd besorozzák az egyedeit. Wishlistükön a következő tétel az emberiség; felkerekedtek hát, hogy rabigába hajtsák a viszálykodó, megosztott csürhét. Technológiájuk a lehető legfejlettebb, egyedei a rovaroktól a hüllőkön át az izékig terjednek; akivel eddig összeakadtak, mind az ő oldalukon harcol. Némely egységeik nem átallnak a harctéren szaporodásnak indulni, hát, ez ízlés dolga, nekem már a farkasoknál is rezgett a léc. Amúgy az egész faj Viking-szindrómában szenved: a vikingek ugye hajót építettek, hogy rabolhassanak sok kincset, amiből nagyobb hajókat tudnak építeni, amikkel több kincset tudnak rabolni, amiből még nagyobb hajókat építhetnek... (Ismerős a WoWból is a dolog? Hajó helyett még erősebb varázstárggyal?) Ha nem állítják meg őket lefűrészelik az egész Skandináv-félszigetet, felúsztatják rönkökkel és úgy járnak rabolni. Na, a Combined Army pont ezt csinálja, ciki kis félszigetek helyett egész bolygókkal. Amúgy rebesgetik, hogy az emberlakta űrbe betört rémséges erőik csupán a piacfelmérő divízió eltévedt bürokratái és folyamatban van az igazi hadsereg érkezése... Csak még ki kell tölteniük a lőszer-igénylést, a kitinpáncél-fényesítő-paszta kérvényt és beadványt kell írniuk az űrjárművek normáktól eltérő pi-szelep kopása miatti kincstári megkeresésre válaszul.

Ejtsünk még szót a Zsoldosokról; az üzlet háború és a háború üzlet. Bizonyos korlátok között és egyszerre legfeljebb három emberi frakcióból, de úgy válogatod össze a csapatod, ahogy tetszik. A fejlesztők szerint, ha egy mini tetszik, hát játssz azzal. Ismerős? A magasan vásárló-orientált hozzáállás egyébként is jellemző a cégre.

A játék robbanásszerű terjedése mögött számos tényező meghúzódik, úgymint a magyar nyelven is hozzáférhető szabálykönyv, a minik szépsége és a játékrendszer zsenialitása. Mert a játékrendszer zseniális. Elmondanám még egyszer: Pablo, Heniál! Olyan szinten próbálja (sikeresen) szimulálni a valós harcot, hogy az fantasztikus; mindemellett megőrzi a gördülékeny lefolyást; némi rutinnal igazán pörgős és változatos játékot játszhatunk; második 150 pontos játékunk, ahol már minimális volt a szabálykönyv-lapozgatás kerek 45 percig tartott.

Némi zanzásíott szabály-kedvcsinálóként annyit mondanék, hogy seregünk minden egyes figuráját magunk szerelhetjük fel bizonyos határok között; természetesen figyelnünk kell a pontértékre és a Támogató Pontokra, melyeket a speciális felszerelésre költünk. "Sajnos" még nincs minden figura minden fegyverrel kiadva, így nem kell pontosan reprezentálnunk az adott felszerelést, de az ellenfél figyelmét illik felhívni az eltérésekre. Minden sereg úgynevezett parancs-tartalékkal rendelkezik, amiből parancsokat (mily meglepő!) adhat a figuráinak; ahány figura, annyi parancs, meg még egy a ráadás. Van vagy húszféle parancs, gyaloglástól a falmászáson, úszáson, akna-telepítésen át a lövésig és ezek kiadhatók tetszés szerinti figurának, tehát elhasználhatjuk minden parancsunkat egy jó pozícióban lévő figurára, aki megkísérelheti egyszemélyes haderőként kiirtani az ellent vagy adhatunk egy-egy parancsot minden babánknak vagy adhatunk parancsot a mesterlövésznek, majd az orvosnak, majd megint a lesipusinak, majd a gránátvetősnek, majd megint kettőt az orvlövésznek... szóval kombinálhatunk orrvérzésig. Ellenben nem árt észben tartani, hogy aki az ellenségtől rálát az éppen parancsot teljesítő figuránkra az jogosult egy román gyártású pickupot végrehajtani (ARO, Automatikus Reakció): elmenekülhet, hasra vetődhet vagy épp visszalőhet ránk, tehát nem úgy van, mint más játékokban, hogy puskásaink érdeklődve szemlélik a lőtávjukban rohamozó kardosokat, majd meghalnak vért hörögve; nem, itt bizony nem nehezék a kezükben a gépágyú.

Ráadásul, ha két figura egymás ellen cselekszik kölcsönös dobásaik (Face-to-face roll) befolyásolják az eredményt; nem mindegy hát, mihez ért az emberünk és mire akarjuk felhasználni. Irtó bonyolultnak hangzik, pedig inkább irtó, mint bonyolult; a szabályrendszer ugyanis nem kedvez a MegarambóSzupermosiknak; akit itt eltalálnak és nincs agyonpáncélozva, az meghal; gyakran még az is, aki a teljes Vasedény raktárkészletét magára aggatta védelemként. Nincs tehát üresjárat, cigizős kör, a játék elejétől a végéig aktívak vagyunk. Kiemelnék még néhány momentumot, amikbe szerelmes lettem: a gránátot nem konkrétan hozzá kell vágni valakihez, hanem dobhatjuk úgy is, ahogy tanították a seregben, miszerint minél több paré benne legyen oszt szakadjon darabokra. Parabolikus röppályájú fegyverekkel (aknavető, gránátvető) átlőhetünk az akadályok felett; a lángszóróval nem kell célozni vagy eltalálni senkit; csak beterítjük a területet majd feltakarítjuk a hamut. A fejlett álcázó berendezéseknek (holoprojektor, nanoruha) vagy a kiképzésnek köszönhetően némely figuránk felálláskor csak jelzőként kerül fel a csatatérre, vagyis nem tudható, ki ő, s merre van hazája, valamint mit szorongat; kést-e vagy rakétavetőt. Némelyik meg még így sem jelenik meg, csak felírjuk, merre van és ha aktiváljuk szép kis meglepetést okozunk az ellenfélnek. Füstgránátokkal fedezhetjük az előrenyomulást, és ha az ellen technikai fölényben van hackereinkkel nem defaceljük a weboldalát, hanem átvesszük harci gépeinek irányítását... Hogy hangzik? És akkor még az ejtőernyősökről, beszivárgókról, ellenséges parancsnokot megszemélyesítő és kaotikus parancsokat ordítozó kémekről szó sem esett. A rendszer egyébként ikozaéder-alapú, lehet tehát leporolni az AD&D -s időkből megmaradt húszoldalúkat.

A játék időigénye alacsony, hamar lepörög egy összecsapás és már alig várja az ember, hogy kezdhesse a következőt és nem kell hozzá túlzottan sok figura, így a költségei is kedvezőek, a szabályrendszer meg ver minden eddig általam ismertet a témában. A frakciók hangulatosak, a minik szépek, szóval miért ne?

www.golemmuvek.hu Összezár

Warhammer 40.000

Összezár

A Warhammer 40 000 játékvilágát legkönnyebben gótikus sci-fi-fantasy univerzumként jellemezhetjük, a jelentől hozzávetőlegesen 38 991 évvel egy elképzel jövőbe, a 41. évezredbe helyezve. A technológia egyes embereknek lehetővé teszi hogy száz évnél jóval tovább éljenek, néhánynak akár évezredekig, habár a meghosszabbodott élet ára rendszerint valamiféle összeolvadás gépekkel, ami által sokat veszítenek "emberi" mivoltukból.

Az egyik központi és legnépszerűbb eleme a Warhammer 40000-nek, az űrgárdisták (Space Marines) akik anakronisztikus keveréke a genetikailag felerősített hatalmas tűzerejű szuperkatonáknak és a fanatikus, az Istencsászárhoz tántoríthatatlanul hűséges keresztes lovagoknak. Ezek a harcosok az elit védői az emberiség birodalmának, egy antiutópisztikus, az egész galaxis átszelő birodalomnak. A Birodalmat általában a megszámlálhatatlan jelzőkkel írják le - míg az űrgárdisták egy rendkívül ütőképes, de kis számú különleges haderő, a birodalom haderejének jelentős részét a több száz milliárd, normál katonát tartalmazó Birodalmi Őrség/Birodalmi Gárda (Imperial Guard - elnevezésük fordításokban különbözik) teszi ki a vég nélküli háborúkban.

Az anyagi világ (a „matérium”), a Tejút galaxis, melynek nagy része a Birodalom irányítása alatt áll, de számos más faj létezik, részben a hagyományos fantasy világra építve: az orkok egy barbár humanoid (emberszerű) zöld bőrű fél fungoid faj; az eldák elegánsak és rejtélyesek, egy ősi összeomlott civilizáció túlélői, a tündékhez hasonlíthatóak; a tauk; a necronok és a tyranidák egy galaxison kívüli sáskarajként mindent felemésztő biológiailag tervezett faj. A törpökre emlékeztetnek még a zömikek, de ők az emberi faj egy alágaként szerepelnek.

A galaxist átszelő történetet és a fénynél gyorsabb bolygóközi utazást az univerzum egy másik síkja teszi lehetővé, a hipertér, az „immatérium”. Az immatérium a Káosz birodalma, káosz-lények és a Káosz isteneinek lakhelye: Khorne (a düh, a vérontás és a háború istene). Tzeentch a becsvágyás, a manipuláció, a változás, az illúzió, cselszövés és boszorkányság istene), Slaanesh (a gyönyör, a fájdalom, a romlottság, a gőg és a hanyatlás istene) és Nurgle (a betegségek, a romlás és az elmúlás istene). A Káosz a valós világegyetemet is állandóan fenyegeti, képes megrontani az embereket és a birodalmi katonákat, mutánsokat és démonokat megidézve. A Káoszt vonzzák az erős pszichikai képességekkel rendelkezők.

Összezár